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게임 설명

이 게임 플레이는 2018년 12월 페르소나 5 S로 처음 공개되었으며 2019년 4월에 완전히 공개되었습니다. Koei Tecmo의 Omega Force 스튜디오와 Atlus의 P-Studio가 공동 개발했으며 2019년 Nintendo Switch 및 PlayStation 4용으로 출시되었습니다. 2020년 2월 20일 일본에서 페르소나 5 스크램블: 팬텀 스트라이커즈로. 그리고 이 게임의 이름은 페르소나 5 스트라이커(또는 페르소나 5 스크램블)라고 불리는 국제 관객을 위해 축약되었습니다. 이 게임은 2021년 2월 Steam, PS4, Siwtch 및 Microsoft Windows용으로 전 세계적으로 출시됩니다.

게임의 주인공인 Joker는 무작위로 떨어뜨리거나 던전에서 이름이 지정된 미니 보스를 물리침으로써 얻을 수 있는 여러 페르소나를 휘두를 수 있습니다. 그런 다음 이 페르소나는 벨벳 룸으로 가져와 융합되어 새로운 페르소나를 생성할 수 있습니다. 페르소나 5의 Confidant 시스템이 없습니다. 그 자리에는 사이드 퀘스트의 한 형태인 리퀘스트와 레벨을 올리면 플레이어에게 능력치 증가와 같은 보너스를 부여할 수 있는 BAND 시스템이 있습니다. BAND 레벨은 게임 전반에 걸쳐 파티원과의 상호 작용, 전투 승리, 이정표 달성을 통해 높일 수 있습니다. 플레이어는 최대 4명으로 구성된 활성 파티를 구성할 수 있으며, 활성 파티원으로 제거할 수 없는 유일한 캐릭터는 Joker입니다. 전투 외 활동 중인 파티원은 대기 중인 파티원과 교체할 수 있습니다. 플레이어는 현실 세계에서만 조커를 제어할 수 있지만 스토리 던전을 탐험할 때는 파티원을 자유롭게 제어할 수 있습니다. 던전을 탐험하는 것은 페르소나 5와 비슷합니다. 여기서 플레이어는 스텔스를 사용하여 적을 피하거나 때때로 진행을 위해 퍼즐을 풀어야 할 필요성에 직면할 수 있습니다. 'Third Eye'는 또한 적의 힘과 상호 작용하는 개체를 강조하는 페르소나 5에서 돌아옵니다. 던전의 경보 미터가 100%에 도달하면 파티는 던전에서 강제 퇴장됩니다. 경계 수준은 기습 공격으로 시작된 전투에서 승리하거나 던전을 떠나면 낮아질 수 있습니다. 페르소나 시리즈의 전작들과 달리 던전을 빠져나가는 시간은 진행되지 않으며, 스토리 던전을 빠져나가는 데 있어 일반적으로 불이익은 없습니다. 전투는 대부분 플레이어 캐릭터가 적과 접촉할 때 시작되며, 적이 발견하지 못한 경우 전투 이점을 얻기 위해 기습 공격을 시작할 수 있습니다. 전투도 이제 실시간 전투 시스템의 형태입니다. 그러나 플레이어는 페르소나 스킬을 사용할 때 명령 기반 스킬 메뉴를 사용합니다. 이 메뉴에 있는 시간 동안 페르소나 스킬의 전술적 배치를 허용하기 위해 전투가 일시 중지됩니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다. 적이 발견하지 못한 경우 전투 이점을 얻기 위해 기습 공격을 시작할 수 있습니다. 전투도 이제 실시간 전투 시스템의 형태입니다. 그러나 플레이어는 페르소나 스킬을 사용할 때 명령 기반 스킬 메뉴를 사용합니다. 이 메뉴에 있는 시간 동안 페르소나 스킬의 전술적 배치를 허용하기 위해 전투가 일시 중지됩니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다. 적이 발견하지 못한 경우 전투 이점을 얻기 위해 기습 공격을 시작할 수 있습니다. 전투도 이제 실시간 전투 시스템의 형태입니다. 그러나 플레이어는 페르소나 스킬을 사용할 때 명령 기반 스킬 메뉴를 사용합니다. 이 메뉴에 있는 시간 동안 페르소나 스킬의 전술적 배치를 허용하기 위해 전투가 일시 중지됩니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다. 전투도 이제 실시간 전투 시스템의 형태입니다. 그러나 플레이어는 페르소나 스킬을 사용할 때 명령 기반 스킬 메뉴를 사용합니다. 이 메뉴에 있는 시간 동안 페르소나 스킬의 전술적 배치를 허용하기 위해 전투가 일시 중지됩니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다. 전투도 이제 실시간 전투 시스템의 형태입니다. 그러나 플레이어는 페르소나 스킬을 사용할 때 명령 기반 스킬 메뉴를 사용합니다. 이 메뉴에 있는 시간 동안 페르소나 스킬의 전술적 배치를 허용하기 위해 전투가 일시 중지됩니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다. 파티가 크리티컬 데미지를 입히거나 적에게 약한 데미지를 입히면 적은 큰 데미지를주는 '총공격'을 위해 쓰러 질 수 있습니다. 모든 파티원은 캐릭터를 수동으로 제어하고 적을 물리치면 마스터 아트라고 하는 새로운 동작을 얻을 수 있습니다. 모든 활성 파티원이 전투에서 기절하면 게임 오버가 발생합니다.

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